Guía del prólogo: las seis misiones contrarreloj, las secundarias y la trampa de Withering Away

Guía paso a paso del prólogo de The Blood of Dawnwalker: All Good Things, Withering Away, Like Father Like Son, Sacred Covenant, Bad Blood, Smoke and Ashes y las diez misiones secundarias que puedes perderte.

El prólogo de Dawnwalker es corto, pero es el único capítulo que castiga las dudas. Seis misiones principales tienen un límite de tiempo, diez misiones secundarias dejan de estar disponibles en cuanto termina el capítulo y una de las misiones principales incluye una receta que, si preparas mal, provoca la muerte de un PNJ durante el resto de la partida. Después del prólogo se abren el medidor de la Corte, la ruta de los vasallos y el plazo de 30 días. Ninguno exige un prólogo perfecto, aunque resulta más fácil afrontar lo que viene si lo completas bien.

Esta guía sigue la cadena de misiones contrarreloj en orden. Si ya has empezado, ve directamente al apartado que necesites. Si todavía estás en la pantalla de inicio, léela una vez y vuelve después a la sección de misiones secundarias.

El prólogo deja claro qué ocurre si te demoras: sus misiones tienen un temporizador y desaparecen definitivamente cuando termina el capítulo. La cadena principal sigue este orden.

PasoMisiónRecompensaNotas
1All Good Things—Escena inicial que presenta a la familia y el pueblo.
2Withering Away100 XPLa misión trampa. La medicina de Esme requiere agua caliente y tres cucharadas de hierbas; una mezcla incorrecta o el fin del tiempo provoca su muerte durante el resto de la partida.
3Like Father Like Son100 XPEntrena con tu padre para propiciar la conversación familiar. Depende de su estado de ánimo.
4Sacred Covenant150 XPLa escena de la alianza que cierra el arco familiar.
5Bad Blood200 XPPrimer encuentro con los vasallos de Brencis; el primer combate de verdad del prólogo.
6Smoke and Ashes300 XPLa escena de la misa; el capítulo termina al completarla.

La trampa está en Withering Away: la receta de Esme es agua caliente + tres cucharadas de hierbas. Lee la receta antes de preparar la medicina. Los ingredientes figuran en la misión y el temporizador no deja tiempo para un segundo intento. Si Esme muere aquí, todavía puedes terminar el prólogo, pero el diario pierde definitivamente la entrada que habría continuado su historia más adelante.

Las misiones secundarias del prólogo: diez que puedes perderte

El diario señala los objetivos que requieren atención: un reloj de arena para los que tienen límite de tiempo, un sol para los que solo pueden completarse de día y una luna para los que solo están disponibles de noche. Estas diez misiones secundarias solo existen durante el prólogo:

  • Live Bait
  • Someone Needs A Lesson
  • Dead Drop
  • Disturbed
  • Deep Down
  • Enter Not
  • Blasphemy
  • On the Run
  • If a Tree Falls in a Forest…
  • Bandit’s Treasure Map for Laslea Glen

Completa las que coincidan con tu recorrido. Puedes dejar las demás: perder una misión secundaria supone renunciar a una pequeña recompensa, mientras que fallar Withering Away cierra una trama. La guía de supervivencia para los primeros 30 días explica qué misiones secundarias merecen el desvío y cuáles puedes omitir.

El prólogo dura aproximadamente entre uno y dos días de juego, según cuánto explores. El reloj de arena de cada misión indica el tiempo disponible. La mayoría de las misiones principales cuestan un segmento, y las secundarias, entre uno y tres. En Withering Away, el temporizador para preparar la medicina empieza al aceptar la misión, no al ponerte a elaborarla. Si deambulas por el pueblo buscando la receta, consumirás el tiempo que necesitas para seguirla.

Hay tres iconos importantes en el prólogo que seguirás viendo durante el resto del juego:

  • Reloj de arena: tiempo limitado. El objetivo falla automáticamente si no lo completas a tiempo.
  • Sol: solo de día. El objetivo únicamente está disponible durante los segmentos diurnos.
  • Luna: solo de noche. El objetivo únicamente está disponible durante los segmentos nocturnos.

Si un objetivo no tiene icono, puedes dejarlo para más tarde. Si lleva alguno de los tres, dale prioridad ese mismo día.

Al terminar Smoke and Ashes, se cierra el prólogo y se abre el medidor de la Corte. A partir de entonces:

Si Esme murió durante Withering Away en esta partida, ninguna de esas páginas recuperará su historia: esa trama se ha perdido en esta partida. El capítulo se reinicia en una partida nueva, así que tendrás que empezar otra para recuperarla.

Guías relacionadas

Si el límite de tiempo del prólogo te parece demasiado ajustado en tu primera partida, es deliberado. El juego gira en torno a un plazo de 30 días y utiliza el prólogo para enseñar esa misma idea a menor escala.


Fuentes: guía de thebloodofdawnwalkerwiki.com (2026-09-04, «Seis misiones del prólogo contrarreloj, tres cadenas de la Corte, tres duelos y una negociación con Brencis»), tabla día a día de la guía de IGN sobre The Blood of Dawnwalker y avance jugable de Eurogamer (Bertie Purchese, 2026).