El prólogo de Dawnwalker es corto, pero es el único capítulo que castiga las dudas. Seis misiones principales tienen un límite de tiempo, diez misiones secundarias dejan de estar disponibles en cuanto termina el capítulo y una de las misiones principales incluye una receta que, si preparas mal, provoca la muerte de un PNJ durante el resto de la partida. Después del prólogo se abren el medidor de la Corte, la ruta de los vasallos y el plazo de 30 días. Ninguno exige un prólogo perfecto, aunque resulta más fácil afrontar lo que viene si lo completas bien.
Esta guía sigue la cadena de misiones contrarreloj en orden. Si ya has empezado, ve directamente al apartado que necesites. Si todavía estás en la pantalla de inicio, léela una vez y vuelve después a la sección de misiones secundarias.
La cadena de misiones del prólogo
El prólogo deja claro qué ocurre si te demoras: sus misiones tienen un temporizador y desaparecen definitivamente cuando termina el capítulo. La cadena principal sigue este orden.
| Paso | Misión | Recompensa | Notas |
|---|---|---|---|
| 1 | All Good Things | — | Escena inicial que presenta a la familia y el pueblo. |
| 2 | Withering Away | 100 XP | La misión trampa. La medicina de Esme requiere agua caliente y tres cucharadas de hierbas; una mezcla incorrecta o el fin del tiempo provoca su muerte durante el resto de la partida. |
| 3 | Like Father Like Son | 100 XP | Entrena con tu padre para propiciar la conversación familiar. Depende de su estado de ánimo. |
| 4 | Sacred Covenant | 150 XP | La escena de la alianza que cierra el arco familiar. |
| 5 | Bad Blood | 200 XP | Primer encuentro con los vasallos de Brencis; el primer combate de verdad del prólogo. |
| 6 | Smoke and Ashes | 300 XP | La escena de la misa; el capítulo termina al completarla. |
La trampa está en Withering Away: la receta de Esme es agua caliente + tres cucharadas de hierbas. Lee la receta antes de preparar la medicina. Los ingredientes figuran en la misión y el temporizador no deja tiempo para un segundo intento. Si Esme muere aquí, todavía puedes terminar el prólogo, pero el diario pierde definitivamente la entrada que habría continuado su historia más adelante.
Las misiones secundarias del prólogo: diez que puedes perderte
El diario señala los objetivos que requieren atención: un reloj de arena para los que tienen límite de tiempo, un sol para los que solo pueden completarse de día y una luna para los que solo están disponibles de noche. Estas diez misiones secundarias solo existen durante el prólogo:
- Live Bait
- Someone Needs A Lesson
- Dead Drop
- Disturbed
- Deep Down
- Enter Not
- Blasphemy
- On the Run
- If a Tree Falls in a Forest…
- Bandit’s Treasure Map for Laslea Glen
Completa las que coincidan con tu recorrido. Puedes dejar las demás: perder una misión secundaria supone renunciar a una pequeña recompensa, mientras que fallar Withering Away cierra una trama. La guía de supervivencia para los primeros 30 días explica qué misiones secundarias merecen el desvío y cuáles puedes omitir.
Tiempo necesario para el prólogo
El prólogo dura aproximadamente entre uno y dos días de juego, según cuánto explores. El reloj de arena de cada misión indica el tiempo disponible. La mayoría de las misiones principales cuestan un segmento, y las secundarias, entre uno y tres. En Withering Away, el temporizador para preparar la medicina empieza al aceptar la misión, no al ponerte a elaborarla. Si deambulas por el pueblo buscando la receta, consumirás el tiempo que necesitas para seguirla.
Cómo leer el diario del prólogo
Hay tres iconos importantes en el prólogo que seguirás viendo durante el resto del juego:
- Reloj de arena: tiempo limitado. El objetivo falla automáticamente si no lo completas a tiempo.
- Sol: solo de día. El objetivo únicamente está disponible durante los segmentos diurnos.
- Luna: solo de noche. El objetivo únicamente está disponible durante los segmentos nocturnos.
Si un objetivo no tiene icono, puedes dejarlo para más tarde. Si lleva alguno de los tres, dale prioridad ese mismo día.
Después del prólogo
Al terminar Smoke and Ashes, se cierra el prólogo y se abre el medidor de la Corte. A partir de entonces:
- La página El sistema de la Corte explicado detalla el ciclo de Ira e Infamia y las 41 actividades de la parte central del juego.
- La clasificación de las mejores configuraciones es una buena siguiente lectura. Se desbloquean los árboles de habilidades y el orden en que eliges las primeras ventajas influye en la dificultad de la campaña.
- La guía completa de todos los finales sirve de referencia a largo plazo: qué finales puedes alcanzar en los 30 días, cuáles exigen rutas concretas de aliados y cuáles se consiguen después de acabar el juego.
Si Esme murió durante Withering Away en esta partida, ninguna de esas páginas recuperará su historia: esa trama se ha perdido en esta partida. El capítulo se reinicia en una partida nueva, así que tendrás que empezar otra para recuperarla.
Guías relacionadas
- La explicación de la mecánica de los 30 días ayuda a entender por qué hay relojes de arena en el prólogo.
- La página Dualidad entre el día y la noche cobra importancia en cuanto Coen alterna entre la forma humana y la vampírica durante el prólogo.
- La página Magia hex y Burning Blood explica el sistema de magia que se desbloquea al terminar el prólogo.
Si el límite de tiempo del prólogo te parece demasiado ajustado en tu primera partida, es deliberado. El juego gira en torno a un plazo de 30 días y utiliza el prólogo para enseñar esa misma idea a menor escala.
Fuentes: guía de thebloodofdawnwalkerwiki.com (2026-09-04, «Seis misiones del prólogo contrarreloj, tres cadenas de la Corte, tres duelos y una negociación con Brencis»), tabla día a día de la guía de IGN sobre The Blood of Dawnwalker y avance jugable de Eurogamer (Bertie Purchese, 2026).