Le prologue de Dawnwalker est court, mais c’est le seul chapitre qui punit l’hésitation. Six quêtes principales tournent sur une horloge, dix quêtes annexes deviennent inaccessibles à la seconde où le chapitre se referme, et l’une des six quêtes principales contient un contrôle de recette qui tue un PNJ pour le reste de la partie si tu échoues. Après le prologue, le reste du jeu s’ouvre sur la jauge de la Cour, la route des vassaux et la fenêtre de 30 jours — aucun de ces éléments n’exige un prologue parfait, mais tous se vivent mieux quand il l’est.
Cette soluce parcourt la chaîne chronométrée dans l’ordre. Si tu as déjà commencé, saute à la section dont tu as besoin. Si tu lis depuis l’écran titre, fais une première passe, puis reviens au bloc des quêtes annexes.
La chaîne de quêtes du prologue
Le prologue t’indique explicitement comment il se termine si tu traînes : ses quêtes tournent sur un minuteur et disparaissent — définitivement — une fois le chapitre clos. La chaîne principale se joue dans cet ordre.
| Étape | Quête | Récompense | Notes |
|---|---|---|---|
| 1 | All Good Things | — | Vignette d’ouverture ; pose la famille et le village. |
| 2 | Withering Away | 100 XP | La quête piège. La médecine d’Esme ne réussit qu’avec de l’eau chaude plus trois cuillerées d’herbes ; un mauvais mélange ou un minuteur expiré la tue pour le reste de la partie. |
| 3 | Like Father Like Son | 100 XP | Sparring avec ton père pour que la conversation familiale prenne. Limité par son humeur. |
| 4 | Sacred Covenant | 150 XP | La scène d’alliance qui boucle l’arc familial. |
| 5 | Bad Blood | 200 XP | Premier contact avec les vassaux de Brencis — le « vrai » combat du prologue. |
| 6 | Smoke and Ashes | 300 XP | La scène de la messe ; le chapitre se termine quand celle-ci est bouclée. |
Le piège siège dans Withering Away : la recette d’Esme, c’est eau chaude + trois cuillerées d’herbes. Lis la recette avant de commencer à fabriquer ; les ingrédients sont listés dans la quête et le minuteur est trop court pour permettre un second essai dans la même quête. Si Esme meurt ici, tu peux encore finir le prologue, mais le journal perd définitivement la ligne qui aurait fait avancer son intrigue en milieu de partie.
Les quêtes annexes du prologue — dix manquables
À partir d’ici, le journal marque chaque tâche fragile : un sablier pour les objectifs sensibles au temps, un soleil pour les travaux de jour, une lune pour les travaux de nuit. Les dix quêtes annexes qui n’existent qu’à l’intérieur du prologue sont :
- Live Bait
- Someone Needs A Lesson
- Dead Drop
- Disturbed
- Deep Down
- Enter Not
- Blasphemy
- On the Run
- If a Tree Falls in a Forest…
- Bandit’s Treasure Map for Laslea Glen
Accomplis celles qui tombent sur le chemin que tu empruntes déjà. Laisse le reste — perdre une quête annexe coûte une petite récompense, mais perdre Withering Away coûte un fil d’histoire. Le Guide de survie des 30 premiers jours couvre quelles annexes valent le détour et lesquelles peuvent être sautées sans regret.
Coût en temps du prologue
Le prologue dure à peu près 1 à 2 jours de jeu selon ta minutie. Le sablier de chaque quête te montre le budget — la plupart des quêtes de chaîne coûtent 1 segment, les annexes 1 à 3 segments. Le piège avec Withering Away, c’est que le minuteur pour « fabriquer la médecine » démarre à l’instant où la quête commence, pas à l’instant où tu commences à fabriquer ; errer dans le village pour trouver la recette te coûte donc le temps qu’il te faudrait pour la suivre.
Lire le journal du prologue
Trois icônes comptent dans le prologue, et elles réapparaissent tout au long du jeu :
- Sablier — Limité en temps. L’objectif échoue automatiquement si tu ne le complètes pas dans le budget.
- Soleil — Jour uniquement. L’objectif n’est disponible que pendant les segments de jour.
- Lune — Nuit uniquement. L’objectif n’est disponible que pendant les segments de nuit.
Si un objectif n’a aucune icône, tu peux le laisser pour plus tard. S’il porte l’un des trois, traite-le comme une priorité du jour même.
Après le prologue
Quand Smoke and Ashes se termine, le prologue se referme et la jauge de Cour s’ouvre. À partir d’ici :
- La page Système de la Cour expliqué détaille la boucle Colère / Infamie et les 41 activités qui animent le milieu de partie.
- Le Tier List des meilleures builds est la prochaine lecture — les arbres de compétences deviennent débloquables et l’ordre dans lequel tu choisis tes premiers perks décide si la campagne semble juste ou punissante.
- La Soluce complète de toutes les fins est la référence long terme : quelles fins sont atteignables dans la fenêtre de 30 jours, lesquelles exigent des routes d’alliés spécifiques, lesquelles sont post-game.
Si Withering Away a tué Esme sur cette partie, aucune de ces pages ne te le signalera — ce fil est perdu pour ce fichier. La prochaine partie réinitialisera le chapitre, donc la seule façon de récupérer est de commencer une nouvelle sauvegarde.
Combinaison Avec D’autres Guides
- L’explication de la mécanique des 30 jours est la lecture de base pour comprendre pourquoi le sablier du prologue existe.
- La page Dualité jour et nuit est pertinente dès que Coen bascule entre forme humaine et vampirique au sein du prologue.
- La page Magie hex et Burning Blood couvre le système de magie qui se débloque après la clôture du prologue.
Si le minuteur du prologue paraît trop serré lors d’une première partie, c’est l’intention de design. Le jeu est construit autour de la fenêtre de 30 jours et utilise le prologue pour enseigner la même leçon à plus petite échelle.
Sources : soluce thebloodofdawnwalkerwiki.com (2026-09-04, « Six quêtes de prologue chronométrées, trois chaînes de Cour, trois duels, une négociation avec Brencis »), tableau jour-par-jour de la soluce IGN The Blood of Dawnwalker, preview Eurogamer hands-on (Bertie Purchese, 2026).