Der Prolog von Dawnwalker ist kurz, bestraft aber als einziges Kapitel jedes Zögern. Sechs Hauptquests laufen unter Zeitdruck, zehn Nebenquests werden mit dem Ende des Kapitels unerreichbar, und bei einer der Hauptquests entscheidet ein Rezept darüber, ob ein NPC für den Rest des Spiels stirbt. Danach öffnen sich die Hofanzeige, die Vasallenroute und das Zeitfenster von 30 Tagen. Dafür brauchst du keinen perfekten Prolog, doch er erleichtert dir den weiteren Verlauf.
Diese Komplettlösung führt dich der Reihe nach durch die zeitlich begrenzten Quests. Wenn du schon angefangen hast, spring zum passenden Abschnitt. Wenn du noch am Titelbildschirm bist, lies sie einmal durch und schau dir danach die Nebenquests an.
Die Questreihe des Prologs
Der Prolog macht deutlich, was passiert, wenn du dir zu viel Zeit lässt: Seine Quests haben ein Zeitlimit und verschwinden nach dem Kapitel endgültig. Die Hauptreihe verläuft in dieser Reihenfolge.
| Schritt | Quest | Belohnung | Hinweise |
|---|---|---|---|
| 1 | All Good Things | — | Eröffnungsszene, die Familie und Dorf vorstellt. |
| 2 | Withering Away | 100 XP | Die Falle. Esmes Medizin gelingt nur mit heißem Wasser und drei Löffeln Kräutern. Eine falsche Mischung oder ein abgelaufenes Zeitlimit führt zu ihrem Tod für den Rest des Spiels. |
| 3 | Like Father Like Son | 100 XP | Trainiere mit deinem Vater, damit das Familiengespräch zustande kommt. Seine Stimmung setzt dir dabei Grenzen. |
| 4 | Sacred Covenant | 150 XP | Die Bündnisszene schließt den Handlungsstrang der Familie ab. |
| 5 | Bad Blood | 200 XP | Erster Kontakt mit Brencis’ Vasallen und der erste ernsthafte Kampf des Prologs. |
| 6 | Smoke and Ashes | 300 XP | Die Messeszene. Mit ihrem Abschluss endet das Kapitel. |
Die Falle steckt in Withering Away: Esmes Rezept lautet heißes Wasser + drei Löffel Kräuter. Lies es, bevor du die Medizin herstellst. Die Zutaten stehen in der Quest, und das Zeitlimit reicht nicht für einen zweiten Versuch innerhalb derselben Quest. Stirbt Esme hier, kannst du den Prolog trotzdem abschließen. Im Tagebuch fehlt dann aber dauerhaft der Eintrag, der ihre Geschichte später fortgesetzt hätte.
Die Nebenquests des Prologs: zehn verpassbare Quests
Das Tagebuch kennzeichnet Aufgaben mit Zeitvorgaben: Eine Sanduhr steht für zeitkritische Ziele, eine Sonne für Aufgaben am Tag und ein Mond für Aufgaben in der Nacht. Diese zehn Nebenquests gibt es nur während des Prologs:
- Live Bait
- Someone Needs A Lesson
- Dead Drop
- Disturbed
- Deep Down
- Enter Not
- Blasphemy
- On the Run
- If a Tree Falls in a Forest…
- Bandit’s Treasure Map for Laslea Glen
Erledige die Quests, die ohnehin auf deinem Weg liegen. Die übrigen kannst du auslassen: Eine verpasste Nebenquest kostet dich eine kleine Belohnung, Withering Away dagegen einen Handlungsstrang. Der Überlebensguide für die ersten 30 Tage zeigt, welche Nebenquests den Umweg lohnen und welche du bedenkenlos überspringen kannst.
Zeitaufwand für den Prolog
Je nachdem, wie gründlich du vorgehst, dauert der Prolog ungefähr ein bis zwei Spieltage. Die Sanduhr jeder Quest zeigt dir ihr Zeitbudget. Die meisten Quests der Hauptreihe kosten ein Zeitsegment, Nebenquests ein bis drei. Bei Withering Away beginnt das Zeitlimit für die Herstellung der Medizin schon mit dem Queststart. Wenn du erst dann im Dorf nach dem Rezept suchst, verbrauchst du die Zeit, die du zum Befolgen des Rezepts brauchst.
Das Tagebuch im Prolog lesen
Drei Symbole sind im Prolog entscheidend und tauchen im gesamten Spiel wieder auf:
- Sanduhr: Zeitlich begrenzt. Das Ziel scheitert automatisch, wenn du es nicht rechtzeitig abschließt.
- Sonne: Nur am Tag. Das Ziel ist ausschließlich während der Tagesabschnitte verfügbar.
- Mond: Nur in der Nacht. Das Ziel ist ausschließlich während der Nachtabschnitte verfügbar.
Ein Ziel ohne Symbol kannst du auf später verschieben. Trägt es eines dieser drei Symbole, solltest du es noch am selben Tag angehen.
Nach dem Prolog
Mit dem Ende von Smoke and Ashes schließt sich der Prolog und die Hofanzeige wird freigeschaltet. Danach helfen dir diese Seiten weiter:
- Das Hofsystem erklärt beschreibt das Zusammenspiel von Zorn und Infamie sowie die 41 Aktivitäten im mittleren Spielabschnitt.
- Die Rangliste der besten Builds ist der nächste Schritt. Die Talentbäume werden freigeschaltet, und die Wahl deiner ersten Fähigkeiten beeinflusst, wie fordernd sich die Kampagne anfühlt.
- Die Komplettlösung für alle Enden dient als langfristige Referenz: Welche Enden sind innerhalb von 30 Tagen erreichbar, welche erfordern bestimmte Routen mit Verbündeten und welche gehören zum Spiel nach der Hauptgeschichte?
Falls Esme in diesem Durchlauf bei Withering Away gestorben ist, weist dich keine dieser Seiten darauf hin. Ihr Handlungsstrang ist für diesen Spielstand verloren. Erst mit einem neuen Spielstand wird das Kapitel zurückgesetzt.
Ergänzende Guides
- Die Erklärung der 30-Tage-Mechanik zeigt, warum es die Sanduhr im Prolog gibt.
- Tag und Nacht im Vergleich wird relevant, sobald Coen im Prolog zwischen menschlicher und vampirischer Form wechselt.
- Hex-Magie und Burning Blood erklärt das Magiesystem, das nach dem Prolog freigeschaltet wird.
Wenn dir das Zeitlimit beim ersten Durchspielen knapp vorkommt, ist das beabsichtigt. Das Spiel dreht sich um ein Zeitfenster von 30 Tagen und vermittelt dieses Prinzip schon im Prolog im kleineren Maßstab.
Quellen: Komplettlösung von thebloodofdawnwalkerwiki.com (2026-09-04, „Sechs zeitlich begrenzte Prologquests, drei Hof-Questreihen, drei Duelle und eine Verhandlung mit Brencis“), Tagesübersicht der IGN-Komplettlösung zu The Blood of Dawnwalker, Eurogamer-Vorschau nach eigener Spielerfahrung (Bertie Purchese, 2026).