Regionen
Vale Sangora: nach Kartenreihenfolge
Das Raster folgt dem Feld `order`. Überblick über das Tal, Hauptstadt und Stadtviertel, Dorf, Wald, Gebirgspass, südliche Wildnis und schließlich die Burg von Brencis.
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Vale Sangora: Das Tal und warum ‚Open World‘ der falsche Begriff ist
Vale Sangora ist dicht statt weitläufig: Dieser Guide erklärt den Aufbau des Tals, den Anstieg des Schwierigkeitsgrads nach Süden und warum ‚Open World‘ ihm nicht gerecht wird.
Svartrau, die Hauptstadt: Silber, Diebe und die einzige wirkliche Stadt
Svartrau ist die einzige wirkliche Stadt in Vale Sangora. Dieser Artikel beleuchtet den Silberhandel, den Druck der Wachen und die Bedeutung der Dächer.
Silberkreis: Das reiche Viertel bei Greifberg
Silberkreis ist Svartraus reichstes Viertel. Es liegt nahe an Schloss Greifberg und unter Brencis' Blick, wo Silber und Angst gleichermaßen Macht ausüben.
Laslea: Das Dorf von Coens Familie
Laslea ist Coens Heimatdorf. Hier werden die Sorgen um seine Familie greifbar, und selbst gewöhnliche Wege wiegen schwerer als Bossarenen.
Die Wälder von Tantari: Howling Keep und der Wald, der zurückblickt
Die Wälder von Tantari sind weniger malerische Landschaft als ein Netz gefährlicher Wege, das Bestien, Schreine und Howling Keep zu einer bedrohlichen Region verbindet.
Howling Keep: Das Herrenhaus, das erscheint und verschwindet
Howling Keep ist das flüchtige Herrenhaus in den Wäldern von Tantari, ein Ort voller Gerüchte und Angst, der wie ein zeitgebundenes Rätsel wirkt.
Shrike's Crag: Ein Gebirgspass voller alter Gewalt
Shrike's Crag macht die Gebirgswege von Vale Sangora zu einer blutig geschriebenen Geschichtsstunde, auf der schon die Reise selbst zur Nervenprobe wird.
The Carpathian Wilds: Sümpfe, Höhlen und der Schwierigkeitssprung im Süden der Karte
The Carpathian Wilds vereinen Sümpfe, Höhlen, Ruinen und die Gefahren im Süden der Karte zu einer Region, in der eine schlechte Wegwahl schnell Folgen hat.
Burg Greifberg: Brencis' Sitz und das letzte Verlies
Burg Greifberg ist Brencis' Sitz und vermutlich das letzte Verlies von Dawnwalker. Hier treffen die Kontrolle der Elite, vertikale Wege und der Druck des Finales aufeinander.