難易度は、多くのプレイヤーが最初に変更し、後悔もしやすい設定である。高すぎる難易度を選べば、序盤はゲームを楽しむより操作に苦戦する。低すぎれば、30日間という制限が緊張感を失う。このページでは5つの設定を確認し、追加予定の第5段階が実際に何を変えるのかを説明したうえで、2分で選べる判断基準を示す。
まず結論
ソウルライクをプレイしたことがあるならChallenging、なければStoryから始めてください。 Fairはその中間にあり、探索中に厳しいペナルティを受けたくない人の多くに適している。Duelistは2周目やボス戦の練習向けであり、初回プレイ向けではない。
現在ある4つの設定
バージョン1.0.5時点で、ゲームには4段階の難易度がある。以下は易しい順に並べている。
| 設定 | 向いている人 | 変わること |
|---|---|---|
| Story | 物語を楽しみたい人 | 敵のダメージと体力が最も低い。ただし、進行には戦闘が必要 |
| Fair | 初回プレイの大半に適した標準設定 | 敵から受ける圧力は中程度。探索中に即座に倒されることは少ない |
| Challenging | 各システムを重視して遊びたい人 | 敵のダメージと積極性が上がり、ミスが時間の損失につながる |
| Duelist | 経験者や2周目のプレイヤー | 敵の体力とダメージが最大で、失敗の余地がほとんどない |
この表で重要なのはStoryの行だ。現在のStoryは戦闘を省く設定ではない。敵の体力とダメージは減るが、すべての戦闘をこなす必要がある。その点を誤解し、Storyが名前から想像するより難しいと感じて、1時間以内にFairやChallengingへ切り替えるプレイヤーも多い。
第5の設定が追加予定
Rebel Wolvesは9月下旬、さらに易しい第5の難易度を開発中であり、発売後初の大型パッチとともに10月上旬の導入を目指していると認めた。ゲームディレクターのKonrad TomaszkiewiczはEurogamerに対し、新しい難易度がStoryの名称を引き継ぎ、現在のStoryは改名されると語った。改名後の仮称としてDemandingを挙げている。
パッチ配信後は、次のような並びになる予定だ。
| パッチ前(4段階) | パッチ後(5段階) |
|---|---|
| Story(最も易しい) | 新しいStory(新設、さらに易しい) |
| — | Forgiving(現在のStoryを改名) |
| Fair | Fair |
| Challenging | Challenging |
| Duelist(最も難しい) | Duelist(最も難しい) |
このパッチに関する報道では誤解も見られるため、次の2点は正確に押さえておきたい。
新しい難易度はまだ配信されていない。 このページの最終更新時点で、スタジオはバージョン付きのパッチノートも配信日も公表していない。上記はすべてディレクターのインタビューに基づく。5段階の表は現在のゲームの状態ではなく、開発元が示した計画として見てほしい。
「易しい」は「戦闘がなくなる」を意味しない。 Tomaszkiewiczは新モードについて、物語を知り、ゲームプレイ上の挑戦に苦しまずに進めたい人向けだと説明した。戦闘を削除する切り替え設定や、ボス戦をスキップする選択肢は発表していない。この違いが重要なら、正式なパッチノートを待ってください。
難易度ごとに実際に変わること
Dawnwalkerの難易度は、単一の倍率で決まるものではない。各設定は複数のシステムに影響し、その変化の幅も一様ではない。
- 敵の体力は最も大きく変化する。Duelistでの一騎打ちが長引く主な理由は、敵の一撃のダメージが増えることではなく、敵を倒すまでに時間がかかることだ。
- 敵のダメージの増加幅は体力より緩やかだ。Duelistの敵がFairの敵の2倍のダメージを与えるわけではない。攻撃はより痛くなり、倒すまでの時間もずっと長くなる。
- スタミナへの負担は、高難易度ほど戦闘が長引くため増す。パリィの猶予が短くなることも重なり、負担はさらに大きくなる。
- 資源の入手しやすさはおおむね変わらない。難易度を上げても、Cure、Memory Fragment、祠へのアクセスは失われない。
3点目こそ、DuelistがChallengingの単純な強化版とは違って感じられる理由である。戦闘が長引けばスタミナの消費が増え、パリィのタイミングもそのスタミナに左右される。
選び方
次の質問に順番に答え、当てはまったところで止めてください。
-
ソウルライク、または同程度に厳しいRPGをクリアしたことがありますか? ないならStoryを選んでください。時間の仕組みを解説したガイドにある30日間の制限だけでも十分なプレッシャーになる。そこへChallengingを加えると、初回プレイを最初の1週間で断念しかねない。
-
7つのエンディングすべてと、Courtのすべての活動を見たいですか? そうならFairを選んでください。メインルート以外の戦闘に多くの時間を費やすことになり、Fairなら寄り道の負担を最も抑えられる。
-
エンディング回収やボス戦の練習のために再プレイしていますか? そうならDuelistを選んでください。この難易度が向いている場面だ。
-
**どれにも当てはまらない場合は、**Challengingを選んでください。戦闘はこの設定を基準に調整されており、4方向のパリィのタイミングが重要になる。
厄介な点:おそらく途中で変更することになる
難易度を下げてもゲーム内のペナルティはなく、高難易度でしか解放できない要素もない。Challengingを選んで2体目のボスで行き詰まったなら、Fairに下げても失うのはそこまでに費やした時間だけだ。
逆の落とし穴もある。Storyで最後まで進めて、ゲームは簡単だったと結論づけることだ。おすすめビルドのティアリストは、ミスが時間の損失につながる難易度を前提にしている。その条件でこそビルドの選択が重要になる。Storyでのプレイだけでは、Witchcraftのチャージを回す仕組みが本当に機能しているか、ほとんど判断できない。
特に好みが決まっていない場合、初回プレイでは次の進め方が妥当だ。メインストーリーはChallengingで進め、任意のCourtの活動に時間を取られたらFairに下げ、クリア後に別のセーブデータでDuelistを試してみてください。
不明な点
- 第5の難易度は正式な配信内容も配信日も確定していない。 5段階の表はインタビューで語られた計画であり、配信済みのゲーム内容ではない。正式なパッチノートが公開されたら、この節を更新する。
- 改名後の段階名は Forgiving であり、これは確定した。 9 月のインタビューでは「Demandingか、それに近い名前」が仮称として挙げられていた。2026 年 10 月 16 日の Update 1.1 発表では Forgiving が採用された。上表を修正した。
- 難易度間の数値差は測定していない。 Rebel Wolvesは各難易度の倍率を公表していないため、上記の説明は調整表ではなく、実際に観察された難しさに基づく。
- このページはバージョン1.0.5を前提としている。 敵の体力やダメージに関わる修正が入れば、難易度間の実際の差も変わる。
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