Fluchprojektil: Fernmagie, die einen Platz im Build verdient

Fluchprojektil vor der Veröffentlichung: Wann sich Fernkampf-Hexerei lohnt und wie du einen gezeigten, aber unbenannten Zauber einschätzen kannst.

Ein Fluch für den Fernkampf scheint eine Überlegung wert zu sein, sobald du weißt, wofür du ihn einsetzen willst. Der offizielle Name der Fähigkeit ist vor der Veröffentlichung nicht bestätigt. „Fluchprojektil“ bezeichnet hier daher nur die Art von Fernangriff, die in der Gameplay-Enthüllung gezeigt wurde, und beansprucht keinen endgültigen Namen.

Diese Unterscheidung zählt, weil Angaben zur Hexerei vor der Veröffentlichung schnell ungenau werden. Burning Blood ist bestätigt. Ein allgemeiner Fluch für den Fernkampf wurde gezeigt, steht aber noch nicht vollständig in einer offiziellen Übersicht des Fertigkeitsbaums. Seine Funktion lässt sich trotzdem einschätzen: Coen kann am Tag einen größeren Teil seiner gesammelten Aktivierungsladungen aus der Distanz einsetzen.

Fähigkeit im ÜberblickGesicherter Stand vor der Veröffentlichung
AktivierungKostet 3 Aktivierungsladungen
AbklingzeitVor der Veröffentlichung nicht offiziell erläutert
VoraussetzungAm besten, wenn du zuverlässig genug Ladungen für eine teurere Fähigkeit erzeugst
Wann wählen?Nach Burning Blood oder den Grundlagen der Schwertbeherrschung, wenn du Ladungen sicherer aus der Distanz nutzen willst

Warum ein Fluch für den Fernkampf nützlich ist

Der stärkste Grund für einen Fernkampfzauber ist Kontrolle. Coen ist am Tag verwundbar, wenn er für jeden wirksamen Gegenangriff im Nahkampf bleiben muss. Ein Fluch aus der Distanz macht die zuvor geleistete Verteidigungsarbeit nutzbar, ohne dass du noch einen riskanten Schritt nach vorn gehen musst.

Das ist besonders reizvoll, wenn Gegner sich ungünstig erholen, viel Reichweite haben oder die Arena zu weite Vorstöße bestraft. Der Blutsteuer-Eintreiber ist dafür ein naheliegendes Beispiel: Gegen seine große Reichweite sind kurze Gelegenheiten zum Gegenangriff wertvoll. Auch bei Xanthe kann es besser sein, nach einem sicheren Treffer Abstand zu nehmen, statt einen gierigen Folgeangriff zu riskieren.

Der Zauber zeigt auch, warum Hexerei wahrscheinlich von gutem Nahkampfspiel profitiert. Ein Projektil für drei Ladungen ist nur stark, wenn du diese Ladungen regelmäßig sammeln kannst, ohne den Kampf aus der Hand zu geben. Deshalb kommt für die meisten Spieler die Parade in vier Richtungen zuerst. Je solider deine Verteidigung, desto wertvoller wird der Angriff aus der Distanz.

Wann du ihn wählen solltest

Wähle den Zauber, wenn du bereits eine verlässliche Antwort auf Kämpfe am Tag hast. Für die meisten Spieler bedeutet das Burning Blood oder eine Grundlage in Schwertbeherrschung. Darauf aufbauend ergibt ein Fluch für den Fernkampf als zusätzliche Option Sinn.

Er wird attraktiver, wenn du Bosskämpfe mit bewusstem Abstand angehst. Wer gegen Brencis oder den Bankier der Vrakhiri verteidigen, Ladungen sammeln, sie einsetzen und wieder Abstand gewinnen will, findet hier einen passenden Zauber. Für einen Build, der vor allem auf Nahkampf setzt und nur gelegentlich Magie nutzt, kann er weniger wert sein.

Was noch offen ist

Die genaue Fluggeschwindigkeit, Schadensskalierung und Wirkung gegen Gegnergruppen sind nicht bekannt. Die Quellenlage gibt diese Werte noch nicht her. Bekannt ist, dass Fernkampf-Hexerei in der Gameplay-Enthüllung vorkommt. Ihre Rolle im Umgang mit Aktivierungsladungen lässt sich damit bereits sinnvoll besprechen.

Die Empfehlung bleibt entsprechend einfach: Ein Fluch für den Fernkampf dürfte nützlich sein, sobald du in menschlicher Gestalt überleben und verlässlich Ladungen sammeln kannst. Dann ergänzt das Projektil deinen Build, statt eine unsichere Abkürzung zu versprechen.

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