Hexerei, Schwertkunst, Vampirismus: So funktionieren die drei Fertigkeitsbäume

Die drei Fertigkeitsbäume teilen sich einen Punktevorrat. Schreine und Verderbnis machen jede Build-Entscheidung zum Kompromiss.

Die drei Fertigkeitsbäume in The Blood of Dawnwalker wirken wie konkurrierende Spielweisen, die aus demselben Punktevorrat schöpfen. Hexerei, Schwertkunst und Vampirismus teilen sich alle verfügbaren Punkte. Jede Build-Entscheidung geht daher auf Kosten anderer Möglichkeiten, noch bevor die Verderbnis weitere Fähigkeiten sperrt.

Deshalb wäre es verfrüht, einen „besten Build“ auszurufen. Rebel Wolves hat die Namen der Bäume, den gemeinsamen Punktevorrat und die Rolle der Schreine bestätigt, aber noch keine ausreichenden Zahlen veröffentlicht, um einen Sieger beim Schaden zu bestimmen. Die Grundzüge des Systems zeigen jedoch bereits, welche Spielweise die einzelnen Bäume belohnen dürften.

Die drei Bäume im Vergleich

BaumFormBestätigter SchwerpunktWas er vermutlich belohnt
HexereiTagHex-Magie, die mit durch Treffer gewonnenen Ladungen gewirkt wirdDruck im Nahkampf, gutes Timing und den gezielten Einsatz von Zaubern nach erfolgreichen Treffern
SchwertkunstTagKampf mit Waffen in menschlicher FormVerlässliche Duelle, Verteidigung und sicheren Umgang mit dem Kampfsystem aus vier Richtungen
VampirismusNachtRaubtierhafte Beweglichkeit und JagdfähigkeitenFortbewegung, kurze Angriffsspitzen und den Einsatz von Coens riskanterer Seite

Hexerei ist keine reine Fernkampfmagie

Die bisherigen Informationen widerlegen eine naheliegende Annahme: Hexerei ist kein Zauberbaum für den sicheren Abstand zum Gegner. Coen sammelt am Tag mit jedem Treffer Ladungen und verbraucht sie für Hex-Magie. Der bisher namentlich bestätigte Zauber ist Brennendes Blut, der das Blut eines Feindes zum Kochen bringt. Das klingt eher nach einer Abfolge aus Nahkampf und Magie als nach einem Fernkampf-Build mit Manaleiste.

Hexerei verlangt damit vermutlich Disziplin im Nahkampf. Falls Coen für seine Ladungen Treffer landen und in menschlicher Form bestehen muss, belohnt der Baum Spieler, die den Rhythmus seiner Tagform beherrschen. Deshalb gehören Hexerei und Nahkampf eng zusammen. Lies Hex-Magie und Brennendes Blut am besten parallel zu diesem Guide.

Schwertkunst ist wahrscheinlich die verlässlichste Investition

Wer vor der Veröffentlichung eine möglichst gut einschätzbare Build-Richtung sucht, landet bei Schwertkunst. Ihre Schadenswerte sind noch unbekannt, doch die Grundlagen der menschlichen Form stehen fest: Einhandwaffen, Blocken und Parieren in vier Richtungen, Hinrichtungen und unauffällige Bewegung in der Öffentlichkeit am Tag. Schwertkunst dürfte diese Grundlagen stärken.

In einem Spiel mit einer 30-Tage-Struktur hat das einen praktischen Wert. Verlässliche Kämpfe können unnötige Umwege und verzweifelte Rettungsversuche verringern. Zugleich lässt sich leichter lernen, was die Kampagne von euch verlangt. Für den ersten Durchlauf könnte Schwertkunst die nachsichtigste Investition sein, auch wenn andere Bäume spektakulärer wirken.

Vampirismus lockt am meisten und könnte am teuersten werden

Vampirismus zieht in den bisherigen Vorschauen viel Aufmerksamkeit auf sich. Nachts erhält Coen Klauen, Shadowstep, Wandlauf, das Gehen an Wänden, Jagdwerkzeuge und Attentate in Wolfsgestalt. Das sieht eindrucksvoll aus. Gleichzeitig rückt er damit an Systeme heran, die übermäßigen Einsatz bestrafen könnten: Verderbnis, Infamie und ein automatischer Blutentzug bei seinem Gesprächspartner, wenn Coens Gesundheit zu niedrig ist.

Vampirismus verspricht somit kurzfristig besonders viel Macht, könnte langfristig aber die schwersten Folgen haben. Er ist deshalb keine Falle, sondern eine bewusste Festlegung. Der Guide zur Bewegung bei Nacht und der Guide zur Infamie zeigen beide Seiten: Coens Beweglichkeit und die Reaktion der Spielwelt darauf.

Schreine verbinden die Systeme

Ein besonders nützliches bestätigtes Detail: Schreine schalten Fähigkeiten frei und dienen zugleich als Orte für Schnellreisen und Lagerung. Fortschritt, Kartenerschließung und Ausrüstung laufen damit über dasselbe Netz. In einem Spiel ohne Reittier dürften diese Knotenpunkte eine große Rolle spielen.

Auch die Build-Planung hängt dadurch vermutlich von der Route ab. Wo ihr neue Fähigkeiten freischaltet, wann ihr Gegenstände einlagert und wie ihr durch Vale Sangora reist, beeinflusst sich gegenseitig. Der Regionsindex hilft hier aus einem praktischen Grund: Geografie und Zeitpunkt der Freischaltungen könnten eng zusammenhängen, sobald die günstigsten Wege bekannt sind.

Verderbnis ist der eigentliche Preis eines Builds

Die Verderbnis setzt den Möglichkeiten hybrider Builds Grenzen. Laut den bisherigen Informationen kann eine starke Ausrichtung auf Coens menschliche Seite bestimmte Vampirfähigkeiten sperren. Umgekehrt könnte zu viel Verderbnis den Zugang zu menschlichen Fähigkeiten blockieren. Coens Entwicklung hat damit direkte spielerische Folgen.

Wer sich zwischen breiter und enger Spezialisierung entscheiden muss, sollte beides im Blick behalten: Das Spiel scheint Mischungen zu erlauben, aber langes Zögern zu bestrafen. Hybride Builds können stark sein, verlangen jedoch Entscheidungen mit Folgen. Alle drei Bäume nach Belieben vollständig auszubauen, dürfte nicht möglich sein.

Build-Tipp vor der Veröffentlichung

Für den ersten Durchlauf hilft eine einfache Frage: Welches Problem soll euer Build lösen? Wenn ihr tagsüber verlässlicher kämpfen wollt, setzt auf Schwertkunst. Wenn euch die Abfolge aus Treffern, Ladungen und Zaubern reizt, priorisiert Hexerei. Wenn ihr Coens raubtierhafte Beweglichkeit nutzen und die damit verbundenen Risiken tragen wollt, schaut euch Vampirismus genauer an.

Rechnet jedoch nicht damit, alle drei Bäume ohne Kosten gründlich ausprobieren zu können. Gemeinsame Punkte, die Verteilung der Schreine, Verderbnis und Zeitdruck machen eine klare Richtung sinnvoll. Der Überlebensguide für den ersten Monat bietet praktische Tipps dazu. Ein unpassender Build kann euch schließlich auch wertvolle Kalendertage kosten.

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